Пруэтт также сообщил, что продажи премиальных приложений остаются основным источником дохода. Однако внутриигровые покупки (IAP) показали значительный рост — более чем на 10% в 2025 году.
«Эта тенденция говорит о дальнейшей диверсификации способов монетизации на платформе и более равномерном распределении успеха между проектами», — пояснил он.
«Если в 2024 году большая часть доходов от IAP приходилась на небольшое число игр, то в 2025 году выручка распределилась гораздо шире. Количество приложений с доходом от IAP свыше $500 тыс. выросло на 20%».
Что касается валовой выручки (до вычета комиссии платформы в 30%), более 100 проектов заработали свыше $1 млн в 2025 году. При этом Пруэтт не уточнил, какие модели монетизации оказались наиболее успешными, но отметил, что подписки занимают небольшую долю рынка и в основном не связаны с видеоиграми.
Среди успешных проектов упоминаются:
- UG — бесплатная игра в раннем доступе, популярная среди подростков
- HARD BULLET — физический sandbox-шутер (~$20)
- The Thrill of the Fight 2 — реалистичный симулятор бокса (~$20)
Несмотря на то, что компания ранее закрыла несколько собственных студий и сократила около 10% сотрудников подразделения Reality Labs в начале года, Пруэтт заявил, что издательское направление Oculus Publishing планирует выпустить «ещё больше игр» в этом году после более чем 140 релизов в прошлом.