• /
  • /

Полный глоссарий VR и AR: слова, термины и аббревиатуры

16.12.2024
Виртуальная реальность (VR) и дополненная реальность (AR) – это стремительно развивающиеся технологии, которые меняют подход к работе, развлечениям и покупкам. Вместе с ростом их популярности появляется множество новых терминов и аббревиатур, за которыми сложно уследить. В этой статье мы определим основные термины и аббревиатуры, используемые в индустрии VR и AR, чтобы помочь вам понять основы и лучше ориентироваться в этой новой реальности.

Основные термины:

  • Виртуальная реальность (VR)
  • Дополненная реальность (AR)
  • Вспомогательная реальность (aR)
  • Смешанная реальность (MR)
  • Расширенная реальность (XR)
  • Метавселенная
  • Очки виртуальной реальности (HMD)
  • Локализованный VR
  • Стационарный VR
  • Кинематографический VR
  • Компьютерный VR (CG VR)
  • Степени свободы (DoF)
  • Отслеживание LiDAR
  • Инерциальный измерительный блок (IMU)
  • Внутреннее и внешнее отслеживание
  • Мёртвые зоны
  • Guardian (граница зоны)
  • Автономные и проводные системы
  • Отслеживание взгляда и движений рук
  • Система на кристалле (SoC)
  • Фовеальный рендеринг
  • Динамическое затемнение
  • Эффект призрака (ghosting)
  • Эффект экрана-сетки (screen door effect)
  • Поле зрения (FoV)
  • Межзрачковое расстояние (IPD)
  • Видеопередача (video passthrough)
  • Типы экранов
  • Жидкокристаллический дисплей (LCD)
  • Светодиод (LED)
  • Mini- и microLED
  • OLED (органические светодиоды)
  • AMOLED (активная матрица OLED)
  • Частота обновления
  • Линзы Fresnel
  • Линзы Pancake
  • Асферические линзы
  • Волноводы

Общее описание терминов:

Виртуальная реальность (VR)

Виртуальная реальность – это полностью цифровой контент, который виден только в очках VR. Проще говоря, это похоже на интерактивный кинотеатр перед глазами.

Дополненная реальность (AR)

Дополненная реальность добавляет компьютерный контент поверх реального мира, взаимодействуя с ним в реальном времени. Например, приложение Pokémon GO.

Вспомогательная реальность (aR)

Вспомогательная реальность – это статический контент поверх реального мира, без интерактивности. Например, отображение уведомлений на экране ваших очков.

Вспомогательная реальность (aR) делится на два типа в зависимости от того, как отображается цифровая информация: монокулярный и бинокулярный.

Монокулярные aR-очки

Монокулярные очки отображают aR только перед одним глазом. Это может быть реализовано с помощью дополнительного устройства или визора, прикреплённого к голове. Например, RealWear HMT-1 — это монокулярные aR-очки.

Бинокулярные aR-очки

Бинокулярные очки, напротив, отображают aR перед обоими глазами, напоминая обычные очки. Например, грядущая модель Vuzix Shield будет представлять собой бинокулярные aR-очки.

Смешанная реальность (MR)

Смешанная реальность – это следующий уровень AR, где цифровые объекты могут взаимодействовать с реальными, например, цифровая лампа, освещающая комнату.

Расширенная реальность (XR)

XR – обобщающий термин для всех технологий реальности, включая VR, AR и MR.

Метавселенная

Метавселенная – это совмещение цифровых и онлайн-элементов с реальным миром. Это виртуальное пространство, куда можно войти с помощью VR или AR.

Очки виртуальной реальности (HMD)

HMD (Head Mounted Display) – это термин, означающий гарнитуру виртуальной реальности. Он происходит из ранних разработок VR, где экран просто крепился перед глазами пользователя.

Локализованная VR

Локализованная виртуальная реальность – это использование VR-гарнитур в определённых местах, например, на выставках или конференциях для презентаций.

Стационарная VR

Стационарная виртуальная реальность создаётся в специально оборудованных зонах. Чаще всего она используется для игр или профессионального проектирования в специально отведённых помещениях.

Кинематографическая VR

Кинематографическая виртуальная реальность – это видеоконтент, снятый на 360-градусные камеры, такие как GoPro MAX, и представленный в формате VR.

Компьютерная VR (CG VR)

Компьютерная виртуальная реальность создаётся и рендерится на компьютере. Пример – видеоигры.

Термины, связанные с отслеживанием:

Степени свободы (DoF)

3 степени свободы (3 DoF):
  • Отслеживаются только вращательные движения головы: поворот из стороны в сторону, наклон вверх-вниз и вращение по горизонтали. Пользователь остаётся на месте.
6 степеней свободы (6 DoF):
  • Дополнительно отслеживаются поступательные движения: перемещение вперёд-назад, влево-вправо и вверх-вниз. Пользователь может свободно передвигаться.

Отслеживание LiDAR

LiDAR использует лазерные импульсы для создания трёхмерных карт окружающей среды. Эта технология эффективна даже в полной темноте.

Инерциальный измерительный блок (IMU)

IMU измеряет и отслеживает положение, угол и движения устройства с помощью гироскопов и акселерометров. Это позволяет отслеживать движения головы пользователя в 360 градусах.

Внутреннее и внешнее отслеживание

Внутреннее отслеживание (Inside-out):
  • Датчики встроены в гарнитуру, что позволяет использовать её в любом месте.
Внешнее отслеживание (Outside-in):
  • Требуются внешние станции или базы для отслеживания движений в определённой зоне.

Мёртвые зоны

Если контроллер или руки выходят за пределы зоны отслеживания, движение может прекратиться или произойти сбой. Такие области называются "мёртвыми зонами".

Guardian (граница зоны)

Guardian – это виртуальная граница зоны отслеживания. Она появляется, если пользователь приближается к краю, предупреждая о возможной опасности столкновения с реальным объектом.

Автономные и проводные системы

Автономные VR-устройства:
  • Все вычисления выполняются внутри гарнитуры, что даёт больше свободы передвижения.
Проводные VR-устройства:
  • Требуют подключения к компьютеру или игровой консоли. Они менее мобильны, но обеспечивают лучшее качество графики и производительности.

Отслеживание взгляда и движений рук

Отслеживание взгляда:
  • Камеры внутри гарнитуры отслеживают направление взгляда пользователя. Это полезно для повышения реализма и оптимизации производительности.
Отслеживание рук:
  • Технология фиксирует положение и движение рук, увеличивая реализм взаимодействия.

Термины, связанные с отслеживанием:

Система на кристалле (SoC)

Система на кристалле (однокристальная система) объединяет все или большинство элементов обработки данных в одном устройстве. В отличие от традиционных материнских плат, где CPU и GPU разделены, SoC обеспечивает более высокую производительность, энергоэффективность и позволяет производителям создавать оптимизированные решения. Примеры SoC: Apple M2 и Google Tensor.

Фовеальный рендеринг

Фовеальный рендеринг – это технология, использующая отслеживание взгляда для адаптации разрешения экрана. Высокое разрешение применяется только в области, куда направлен взгляд пользователя, при этом края экрана размываются для экономии вычислительных ресурсов.

Динамическое затемнение

Разработанная компанией Magic Leap технология, представленная в Magic Leap 2, позволяет контролировать, сколько света из реального мира попадает в глаза пользователя. Это помогает выделять мелкие 3D-объекты, например, текст в дополненной реальности.

Призрачность (Ghosting)

Призрачность – это визуальный эффект, возникающий в дополненной или вспомогательной реальности, когда объекты реального мира видны сквозь наложенные цифровые объекты. Технология динамического затемнения помогает устранить этот эффект.

Эффект москитной сетки (Screen Door Effect)

Этот эффект возникает, когда пользователи видят границы между пикселями в гарнитуре виртуальной реальности, создавая впечатление сетки. Это происходит из-за низкой плотности пикселей на дюйм (PPI). Решение – повышение разрешения экрана.

Визуальные термины и элементы дисплеев:

Поле зрения (FoV)

Поле зрения (Field of View, FoV) обозначает ширину видимого пространства в гарнитуре VR. Оно измеряется в горизонтальных, вертикальных или диагональных градусах. Поле зрения бывает:
  • Видимое FoV – то, что пользователь реально видит.
  • Отрисованное FoV – вся область, включая скрытые части экрана.

Межзрачковое расстояние (IPD)

IPD (Interpupillary Distance) – это расстояние между зрачками глаз, измеряемое в миллиметрах. В виртуальной реальности эта настройка помогает оптимизировать изображение для каждого пользователя, улучшая визуальный комфорт.

Видеопередача (Video passthrough)

Некоторые гарнитуры оснащены камерами, которые могут передавать изображение внешнего мира на внутренний экран. Это позволяет пользователю видеть реальный мир, не снимая устройство.

Типы дисплеев:

Жидкокристаллический дисплей (LCD)
  • LCD использует подсветку за слоем пикселей, создавая изображение за счёт блокировки света.
Светодиодный дисплей (LED)
  • LED – это разновидность LCD, где в качестве подсветки используется панель светодиодов.
Mini - и microLED
  • MiniLED и microLED – это экраны, где каждый пиксель является собственным источником света. Технология позволяет создавать более тонкие и лёгкие дисплеи.
OLED (органические светодиоды)
  • OLED-дисплеи состоят из органических светодиодов, где каждый пиксель также является источником света. Это уменьшает толщину и вес экрана.
AMOLED (активная матрица органических светодиодов)
  • AMOLED – это усовершенствованная версия OLED, где элементы дисплея расположены более компактно, обеспечивая более быструю реакцию и плавный визуальный опыт.

Частота обновления экрана

Частота обновления – это количество обновлений экрана в секунду, измеряемое в герцах (Гц). Для виртуальной реальности предпочтительны высокие частоты (90 Гц и выше), чтобы уменьшить укачивание и улучшить впечатление от погружения.

Линзы и оптика:

Линзы Френеля (Fresnel)

Линзы Френеля – одни из самых старых технологий VR. Они используют концентрические круги, чтобы усиливать свет и направлять его в глаза пользователя.

Pancake (линзовый стек)

Технология Pancake использует многослойные линзы, которые отражают и перенаправляют свет, позволяя уменьшить размер гарнитуры.

Асферические линзы

Асферические линзы, как в камерах, создают более чёткое изображение без искажений таких как "лучи Бога" (видимые световые лучи) по сравнению с линзами Френеля

Оптика волновода (Waveguide)

Оптика волновода применяется в дополненной и вспомогательной реальности. Она улучшает визуальную чёткость, устраняет двоение изображений и позволяет создавать более тонкие и лёгкие устройства.
Есть вопросы?
Тогда оставьте свои контактные данные и мы свяжемся с Вами после получения заявки!
Нажимая на кнопку «Отправить»,
я даю согласие на обработку персональных данных

Больше статей

10.04.2024
Беспроводная виртуальная реальность только что получила крупное обновление - и как раз к праздникам. Это обновление - совершенно новый VIVE Ultimate Tracker.
01.02.2024
Для того чтобы виртуальная реальность была действительно эффективной, она должна обладать хорошим чувством реализма
27.01.2024
Лучшие аксессуары для Quest 3: чехлы, ремни, ручки для контроллера и многое другое
23.01.2024
HTC представила долгожданный аксессуар для отслеживания движений, теперь именуемый Vive Ultimate Tracker
19.01.2024
Вероятно, наиболее распространенной идеей о метавселенной является представление о трехмерном интернете.
15.01.2024
Valve на протяжении многих лет играла огромную и важную роль в продвижении виртуальной реальности благодаря своей системе отслеживания и платформе SteamVR
09.01.2024
Мы собираемся стать свидетелями ожесточенной конкуренции на арене автономных гарнитур виртуальной реальности с предстоящим противостоянием между Pico 4 и Meta Quest 3, последняя из которых вышла осенью 2023 года.
04.01.2024
Для новичков в виртуальной реальности существует две гарнитуры, о которых вы, скорее всего, слышали — Meta Quest 2 и PSVR.
25.12.2023
Кинетоз (тошнота, морская болезнь) в виртуальной реальности — далеко не самый заметный аспект VR, но для некоторых людей это реальная проблема, когда они надевают шлем и погружаются в виртуальный мир.
04.12.2023
Кроме широкого поля зрения, гарнитуры виртуальной реальности отличаются от обычных 3D-дисплеев тем, что они отслеживаются