• /
  • /

Meta признаёт существование «золотой середины» для продолжительности VR-сессий из-за ограничений форм-фактора

05.09.2025
История VR остаётся прежней уже больше десяти лет: надеть шлем легко, но всё равно сложнее, чем просто смотреть на монитор. Несмотря на развитие технологий, Meta прямо говорит: разработчикам стоит делать VR-игры более «короткими и удобными», чтобы компенсировать определенный дискомофорт самого факта использования гарнитуры.

Смена аудитории и новые привычки

С выходом Quest 3S в конце 2024 года изменилась ключевая аудитория платформы. Теперь большинство пользователей моложе, они чаще совершают внутриигровые покупки. Именно поэтому в топ-чартах оказались условно-бесплатные хиты вроде Gorilla Tag, Animal Company и Yeeps.

Meta делится свежей статистикой и советами в недавнем блоге для разработчиков: VR-сессии должны длиться от 20 до 40 минут. Этот промежуток компания назвала «Goldilocks Zone» — «золотая середина», когда игра «не слишком короткая, не слишком длинная, а как раз подходящая для повседневного использования».

Почему это важно

  • Менее 15–20 минут → пользователи оценивают опыт как менее ценный, ощущают «потраченность» времени.
  • 20–40 минут → максимальное чувство удовлетворения и прогресса.
  • 40+ минут → дополнительного удовольствия это почти не приносит, а усталость и дискомфорт растут.

Meta отмечает, что даже если батареи Quest хватает на 2 часа, дело не только в автономности:

  • надеть шлем,
  • отрегулировать посадку,
  • убедиться, что контроллеры заряжены —
  • всё это барьеры входа, которые нужно оправдывать ценностью полученного опыта.

Прямота Meta

Компания признаёт:
  • долгие VR-сессии могут быть физически некомфортными,
  • VR способен вызывать усталость глаз и укачивание, особенно у новичков,
  • VR часто требует социальной изоляции (пользователь исключает себя из окружения).
Meta рекомендует разработчикам проектировать сессии так, чтобы они приносили удовлетворение в рамках «коротких, но насыщенных игровых циклов».

Намёк на будущее

Подобная откровенность от Meta редкость. Обычно корпорации говорят о проблемах только тогда, когда уже готовят решение. И похоже, следующим шагом станет новая XR-гарнитура с более лёгким и приближенным к очкам форм-фактором, работающая через внешний вычислительный модуль. По слухам, её могут представить уже в следующем году.
Есть вопросы?
Тогда оставьте свои контактные данные и мы свяжемся с Вами после получения заявки!
Нажимая на кнопку «Отправить»,
я даю согласие на обработку персональных данных

Больше статей

10.04.2024
Беспроводная виртуальная реальность только что получила крупное обновление - и как раз к праздникам. Это обновление - совершенно новый VIVE Ultimate Tracker.
01.02.2024
Для того чтобы виртуальная реальность была действительно эффективной, она должна обладать хорошим чувством реализма
27.01.2024
Лучшие аксессуары для Quest 3: чехлы, ремни, ручки для контроллера и многое другое
23.01.2024
HTC представила долгожданный аксессуар для отслеживания движений, теперь именуемый Vive Ultimate Tracker
19.01.2024
Вероятно, наиболее распространенной идеей о метавселенной является представление о трехмерном интернете.
15.01.2024
Valve на протяжении многих лет играла огромную и важную роль в продвижении виртуальной реальности благодаря своей системе отслеживания и платформе SteamVR
09.01.2024
Мы собираемся стать свидетелями ожесточенной конкуренции на арене автономных гарнитур виртуальной реальности с предстоящим противостоянием между Pico 4 и Meta Quest 3, последняя из которых вышла осенью 2023 года.
04.01.2024
Для новичков в виртуальной реальности существует две гарнитуры, о которых вы, скорее всего, слышали — Meta Quest 2 и PSVR.
25.12.2023
Кинетоз (тошнота, морская болезнь) в виртуальной реальности — далеко не самый заметный аспект VR, но для некоторых людей это реальная проблема, когда они надевают шлем и погружаются в виртуальный мир.
04.12.2023
Кроме широкого поля зрения, гарнитуры виртуальной реальности отличаются от обычных 3D-дисплеев тем, что они отслеживаются