ГОСТ Р 72027.2-2025: как должны разрабатываться образовательные VR-приложения
ГОСТ Р 72027.2-2025: как должны разрабатываться образовательные VR-приложения
11.09.2026
В России действует ГОСТ Р 72027.2-2025 «Информационные технологии в обучении, образовании и подготовке. Руководящие указания по контенту виртуальной реальности с учетом человеческого фактора. Часть 2. Рекомендации по разработке контента виртуальной реальности». Стандарт был введен в действие 1 ноября 2025 года и устанавливает рекомендации по разработке VR-контента для обучения, образования и профессиональной подготовки.
Документ посвящен не только техническим аспектам создания виртуальных сред. Значительная часть рекомендаций связана с человеческим фактором, безопасностью, эргономикой и особенностями восприятия виртуальной реальности пользователем.
Что должен учитывать разработчик VR-контента
ГОСТ рекомендует заранее информировать пользователя об основных характеристиках VR-приложения. В частности, следует указывать рекомендуемый возраст, возможные ограничения по состоянию здоровья, требования к месту использования и оборудованию. Для образовательных организаций также рекомендуется предоставлять педагогам возможность ознакомиться с контентом до начала его использования.
Особое внимание уделяется ситуациям, которые могут вызвать дискомфорт или сильную эмоциональную реакцию. Если в виртуальной среде присутствуют пугающие, шокирующие или потенциально опасные для восприятия сцены, пользователь должен быть заранее предупрежден.
Безопасность и комфорт пользователя
Одна из ключевых задач стандарта — снизить риски, связанные с использованием VR. Среди возможных проблем рассматриваются головокружение, тошнота, головная боль, зрительное и физическое утомление, дезориентация, а также вероятность столкновений и падений.
Поэтому при разработке и эксплуатации VR-контента необходимо учитывать организацию безопасного пространства. Пользователю следует предоставлять информацию о необходимости делать перерывы, контролировать продолжительность VR-сеанса и соблюдать требования к состоянию оборудования.
Разработчикам также рекомендуется учитывать возможность возникновения дискомфорта из-за несоответствия движений пользователя и визуальных стимулов виртуальной среды.
Эргономика и интерфейс
Отдельный блок рекомендаций посвящен удобству взаимодействия с виртуальным пространством. Важные объекты и элементы интерфейса должны быть хорошо заметны, а текст — иметь достаточный размер для комфортного чтения.
Интерфейс рекомендуется тестировать непосредственно на том оборудовании, на котором будет использоваться приложение. При этом необходимо учитывать расположение элементов управления, читаемость информации и особенности взаимодействия с VR-контроллерами.
ГОСТ также рекомендует избегать неоправданно резких изменений яркости, цвета и размеров объектов. Логика взаимодействия с виртуальными предметами по возможности должна быть понятной и соответствовать привычным представлениям пользователя о взаимодействии с объектами реального мира.
VR как инструмент обучения
Стандарт рассматривает виртуальную реальность именно в контексте обучения, образования и профессиональной подготовки. Поэтому важна не только визуальная составляющая VR-приложения, но и его связь с образовательными задачами.
Для педагогов могут предусматриваться специальные инструменты, позволяющие контролировать ход занятия, отслеживать подключение обучающихся, результаты выполнения заданий и предоставлять дополнительные методические материалы.
Таким образом, ГОСТ Р 72027.2-2025 формирует рекомендации для создания образовательного VR-контента, в котором во главу угла поставлены не только технологические возможности виртуальной реальности, но и безопасность, удобство, понятность взаимодействия и эффективность обучения.
Стандарт может быть полезен разработчикам VR-приложений, образовательным организациям, преподавателям и специалистам, занимающимся внедрением технологий виртуальной и дополненной реальности в учебный процесс.
Беспроводная виртуальная реальность только что получила крупное обновление - и как раз к праздникам. Это обновление - совершенно новый VIVE Ultimate Tracker.
Valve на протяжении многих лет играла огромную и важную роль в продвижении виртуальной реальности благодаря своей системе отслеживания и платформе SteamVR
Мы собираемся стать свидетелями ожесточенной конкуренции на арене автономных гарнитур виртуальной реальности с предстоящим противостоянием между Pico 4 и Meta Quest 3, последняя из которых вышла осенью 2023 года.
Кинетоз (тошнота, морская болезнь) в виртуальной реальности — далеко не самый заметный аспект VR, но для некоторых людей это реальная проблема, когда они надевают шлем и погружаются в виртуальный мир.